Crítica: Animales Fantásticos – Los crímenes de Grindelwald

Hasta cierto punto, Animales Fantásticos y dónde encontrarlos era una película independiente y cerrada. A pesar de los planes que J.K. Rowling tenía para la nueva franquicia del universo mágico de Harry Potter, si la precuela no hubiera rendido lo suficiente en taquilla y no se hubieran hecho más entregas, habría quedado como una curiosidad autoconclusiva. Pero claro, estamos hablando de una de las sagas más populares de todos los tiempos, la Star Wars de las nuevas generaciones. Por supuesto que iba a continuar, y que ese capítulo inicial iba a dar paso a una nueva serie de películas que, como ocurrió con la saga original, se volverían cada vez más complejas y oscuras.

Tras la introducción al mundo de Newt Scamander (Eddie Redmayne), ambientado en los años 30Animales Fantásticos: Los crímenes de Grindelwald se adentra por completo en la trama que la primera película adelantaba en su desenlace: la amenaza de Gellert Grindelwald, villano interpretado por Johnny Depp que según muchos podría ser más poderoso y malvado que el propio Voldemort. En esta segunda entrega, las criaturas mágicas del título siguen siendo importantes, pero ya no son el foco de la historia, que se ramifica considerablemente con nuevos personajes y nuevas revelaciones sobre los que conocimos hace dos años, y lo que creíamos saber de la saga original.

Al final de la primera parte, Grindelwald era capturado por el MACUSA (Congreso Mágico de los Estados Unidos de América). Los crímenes de Grindelwad arranca con su fuga de la prisión, una secuencia de apertura con la que la película empieza por todo lo alto (literalmente). Una vez en libertad, Grindewald se dedica a reunir seguidores en el mundo de los magos, ocultándoles sus verdaderos planes: crear una legión de hechiceros purasangre con la que gobernar sobre el mundo no mágico. Para detenerlo, un joven Albus Dumbledore (Jude Law) acude a su antiguo alumno, Newt Scamander, que viaja hasta París, donde tratará de encontrar a Credence (Ezra Miler) para intentar impedir el ascenso de Grindelwald con la ayuda de viejos conocidos y nuevos aliados.

En Los crímenes de Grindelwad, Rowling (que vuelve a firmar el guion) y el director David Yates empiezan a construir algo grande con la saga. La relativa sencillez de la primera parte da paso a un relato más ambicioso y retorcido que, sin embargo, por momentos se vuelve en su contra. La autora se ha encargado de llenar la película de guiños y sorpresas para los fans de Harry Potter, que vibrarán especialmente con el regreso a Hogwarts (para conocer cómo fue el pasado) y la reaparición de algún que otro personaje conocido (en su versión joven), pero se ha olvidado de escribir una historia coherente. Con Los crímenes de Grindelwald, Rowling demuestra que, por muy bien que se le dé la literatura, escribir guiones no es lo suyo.

Como no podía ser de otra manera, la película no escatima en imaginación, creatividad y espectáculo, pero falla en el departamento más importante, construyendo una trama confusa y embarullada en la que la autora sale de todos los berenjenales en los que se mete a base de continuidad retroactiva. Por otro lado, y aunque esto pueda sonar absurdo, la película abusa de la magia. Me explico. Rowling muestra una dependencia absoluta de los hechizos como deus ex machina para solucionar sus entuertos narrativos, un truco (nunca mejor dicho) que acaba cansando y demuestra falta de recursos.

Los crímenes de Grindelwald abre multitud de frentes de cara a desarrollarlos en los siguientes capítulos, ampliando así este universo pasado para acercarlo y conectarlo cada vez más al “futuro” de Harry Potter. Uno de ellos es la historia de Credence, que se revela como uno de los personajes más importantes de las precuelas (si no el que más). Otra sería la (polémica) relación entre Dumbledore y Grindelwald, que tal y como desveló Rowling en redes sociales, esconde tintes románticos. Y la palabra clave es “esconde“, porque si bien hay varias escenas que aluden a esta relación, nunca lo hacen directamente, confiando en el que el espectador que posee información al respecto externa a la película, entienda lo que nos están diciendo entre líneas. Es decir, otra oportunidad perdida. A pesar de esto, la elección de Jude Law como Dumbledore es una de las más acertadas de la película, y su trama promete de cara a las próximas películas.

En general, a nivel interpretativo tampoco sale mal parada. Redmayne rebaja los mohínes mientras Newt va saliendo de su cascarón, y tanto el reparto que vuelve como las nuevas adiciones realizan un trabajo correcto (mención especial a la omnipresente Zoë Kravitz, muy emotiva en el papel de Leta). En cuanto a Depp, hay que decir que, polémicas ajenas a la película aparte, da la talla como Grindelwald, huyendo también de los manierismos y la afectación de su papeles más recientes para dar vida a un villano más comedido en el plano físico, pero de presencia amenazante y convincente como alegoría de un dictador. Con él, la saga apunta a una revisión de la Segunda Guerra Mundial con la magia como telón de fondo que, bien desarrollada, puede ser interesante.

También hay que elogiar de nuevo el despliegue técnico y visual, así como el estupendo diseño de producción y vestuario, que se vuelve más variado y estimulante con las nuevas localizaciones (incluyendo bastantes influencias asiáticas, para contentar al mercado cinematográfico más potente del mundo). El principal problema de Los crímenes de Grindelwald no es estético, claro, es su ritmo irregular y la poca claridad con la que está contada. Especialmente durante su recta final, Rowling se pierde en las sobrexplicaciones, el bombardeo de información y los giros argumentales que más que aclarar, confunden, espesan la historia y desdibujan a los personajes. Hay una escena en concreto que tiene lugar en un panteón familiar que hará que más de uno se rasque la cabeza intentando seguir el hilo de lo que la autora nos está contando, y un giro sorpresa final que probablemente dividirá a la audiencia entre el asombro y la indignación. Para bien o para mal, Rowling lo ha vuelto a hacer.

Los crímenes de Grindelwald está hecha especialmente para los fans, pero incluso el espectador más indulgente no es inmune a la caprichosa escritura de la autora. Al final, tras un intenso clímax, la película queda como un capítulo mal contado que sirve sobre todo para poner los cimientos del futuro, es decir, otro preámbulo de algo que parece que va a llegar y no llega, lo cual no deja de resultar frustrante a pesar de ser conscientes de que solo es el comienzo de la historia. Como siempre, habrá que tener paciencia y confiar en que los errores sean subsanados en futuras entregas. Pero algo falla cuando, para disfrutar de una saga haya que perdonar tanto.

Pedro J. García

Nota: ★★★

Crítica: Assassin’s Creed

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Con un director reputado, Justin Kurzel (Macbeth), sujetando la batuta, y un reparto de lujo encabezado por Michael Fassbender, Marion Cotillard y Jeremy IronsAssassin’s Creed se postulaba como la cura a la maldición de las películas basadas en videojuegos. Tras el batacazo que se dio Warcraft con la crítica y el público (amortiguado por su taquilla asiática), nuestras esperanzas quedaron depositadas en el film de Ubisoft, avalado por un equipo que a priori parecía sinónimo de calidad. Sin embargo, ni los talentos más prestigiosos del momento son capaces de salvar Assassin’s Creed, un producto que no solo arrastra los habituales problemas narrativos de toda adaptación de un videojuego, sino también los de un inicio de saga mal planteado.

Para tranquilidad de los jugadores de Assassin’s Creed, la película se mantiene fiel al espíritu del exitoso videojuego, aunque esta lleva a cabo la obligatoria condensación narrativa y las necesarias modificaciones para intentar convertir su extensa e interactiva trama al lenguaje cinematográfico. La película entrelaza presente y pasado para contarnos la historia de Cal Lynch (Fassbender), un hombre condenado a la pena de muerte que logra una segunda oportunidad gracias a la misteriosa intervención de la empresa Abstergo Industries. Encerrado en sus punteras instalaciones, Cal viaja hacia la España del siglo XV mediante una revolucionaria tecnología que accede a los recuerdos genéticos de su ADN. Conectado al Animus, una máquina de “realidad virtual” que le otorga movilidad total (este es uno de los cambios con respecto a los videojuegos, y todo un acierto que añade dinamismo a las escenas del presente), Cal revive las experiencias de su antepasado Aguilar de Nerja, miembro de la sociedad secreta conocida como los Assassins, protectores del libre albedrío que los caballeros templarios pretenden erradicar. A medida que Cal va adquiriendo el conocimiento y las destrezas de sus ancestros, este se prepara para luchar contra la organización de los templarios que sobrevive en la actualidad y busca el Fruto del Edén, artefacto que les dará el poder contra los Assasins.

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Como veis, el argumento no se aleja de la premisa de los videojuegos, pero precisamente por eso plantea un reto imposible: encajar en 100 minutos un universo de ficción que se desarrolla durante muchas horas a lo largo de varios videojuegos y que satisfaga tanto a los que lo conocen de antemano como a los espectadores casuales. A lo que se añade el requisito de que la película sirva como introducción a una saga. Assassin’s Creed falla en ambos departamentos. Por un lado, el metraje se antoja escaso (solemos quejarnos de la excesiva duración de algunos blockbusters, pero a este en concreto le faltan minutos), y la historia se desarrolla de forma farragosa y confusa, de manera que los neófitos corren el riesgo de perderse en su mitología mal explicada y su información a medias (hay demasiados vacíos que rellenar, especialmente con respecto a la Manzana, cuya función nunca llega estar clara del todo). Parece mentira, pero Assassin’s Creed consigue ser simplona e innecesariamente complicada a la vez. Y eso se debe en parte al segundo error principal de la película, que está completamente supeditada a la posibilidad de próximas secuelas (hay planeada una trilogía). Salta a la vista que no se está pensando en contar una buena historia ahora, sino en la visión general y el potencial comercial de la saga, resultando en un producto que parece inacabado. Por eso, Assassin’s Creed no es tanto una película, sino un preludio, un capítulo sin final que se guarda información y pospone acontecimientos de forma frustrante (aunque a su favor se puede decir que han creado con éxito la necesidad de una secuela).

Sin embargo, el film escapa por los pelos del desastre por varias razones. En primer lugar, su apartado técnico y visual, en especial las secuencias de acción, donde Kurzel despliega su fantástico sentido de la estética, la composición y el movimiento, y la película rompe la monontonía oscura de las escenas en Abstergo (la fotografía apagada apenas nos deja ver bien las caras, incluso en los primeros planos). Por otro lado, el intenso score compuesto por Jed Kurzel (hermano del director) sirve de perfecto acompañamiento a las imágenes cargadas de épica que componen la película. También hay que destacar por supuesto su espléndido diseño de producción y vestuario, que recrea con detallismo la España de la Edad Media. Y por último, y no por ello menos importante, Fassbender es el mayor acierto del film. Su castellano se tambalea (no se le puede pedir más, bastante bien lo hace comparado con otras películas y series donde ni se molestan en trabajar mínimamente la pronunciación), pero salta a la vista que está entregado a la causa. Ya sea en las escenas dramáticas o en las de acción, el actor alemán borda el papel, y la película se beneficia enormemente de su presencia.

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No se puede decir lo mismo del resto del reparto. Los Assassins y los reclusos de Abstergo son meros extras de videojuego, personajes intercambiables que no aportan nada más allá de rellenar espacio en las escenas de combate grupal. Y los “villanos” de la función, interpretados de forma inerte por Marion Cotillard y Jeremy Irons, son desesperantemente planos y aburridos. De nuevo, esto se debe a un guion que no se preocupa de lo que está contando, sino de lo que piensa contar más adelante, haciendo que la película destaque más por lo que le falta que por lo que tiene. Por si esto fuera poco, Assassin’s Creed se toma demasiado en serio a sí misma. No es que su historia pida comedia, no estamos pidiendo una marvelización de todas las superproducciones, pero no le habría venido del todo mal rebajar el tono solemne y grandilocuente. Sin embargo, parece que Kurzel no es el tipo de director que haga algo así. Él prefiere abordar el blockbuster de acción con la misma severidad que Shakespeare, sin dejar espacio para la diversión.

Podríamos decir que Assassin’s Creed escapa por los pelos de la maldición con un producto digno, una película de videojuegos por encima de la media, pero sería como no decir nada, ya que la media está muy baja. Confiábamos en que la visión de autor de Kurzel fuera la más adecuada para este proyecto, pero se ha vuelto a confundir seriedad con profundidadAssassin’s Creed puede ser muy plomiza, supone una experiencia inconclusa y sus personajes están huecos. Podría haber sido mucho peor (podría haber sido tan mala como Warcraft), pero desde luego este no es el Santo Grial de las adaptaciones de videojuegos que buscábamos. Quizá deberíamos asumir que estos simplemente no se pueden traducir al cine.

Pedro J. García

Nota: ★★½

Crítica: Green Room

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Crítica escrita por David Lastra

El ‘green room’ es la sala donde los artistas se acomodan antes de salir a escena y donde descansan minutos después de haber realizado su espectáculo. Esta suerte de camerino debe ser considerado como un santuario, por lo que las visitas deben estar restringidas y cualquier perturbación debe considerarse como un crimen. Dentro de esas cuatro paredes, tanto los artistas como sus managers, pipas o cualquier acompañante, pueden hacer lo que quieran, desde dormitar a consumir cualquier tipo de estupefaciente, pasando por un buen momento de lectura o pegar una soberana paliza a alguien. Dicho esto, ¡atención!: pregunta. ¿Debe ser considerado como delito si uno de los habitantes del ‘green room’ asesina a otro? La respuesta es no. Ese crimen ha ocurrido dentro de la inmunidad del cuartito, es un vacío legal cercano a lo que acontece en la noche de las bestias de la saga La purga. Preparen sus pases para Green Room. Todo el que no esté en lista, puerta.

Si en su primeriza Murder Party colocaba a un pobre controlador de estacionamiento en mitad de una performance snuff en la noche de Halloween y en Blue Ruin nos mostraba a un aprendiz de Liam Neeson llevando a cabo la venganza más estrepitosa de la historia, en Green Room, Jeremy Saulnier va más allá, puteando a sus protagonistas hasta niveles que rozan el sadismo, maltratándoles más que a sus némesis. En esta ocasión, estos pobrecitos son un grupo punk que de buenas a primeras termina actuando en un antro skin de tendencia neo nazi. Como buenos punks que son, ellos no comulgan con esas creencias (realmente tienen las pelotas de hacer una versión de ‘Nazi Punks, Fuck Off’ de los Dead Kennedys ante semejante audiencia) y solo lo hacen por ver algo de pasta. Su bolo sale bastante bien y se deciden a abandonar el local, no sin antes intentar recuperar un móvil que se ha quedado olvidado en camerinos. Es entonces cuando ven la escena de un crimen y lejos de respetar las normas del santuario, deciden (intentar) denunciarlo a la policía. He aquí el detonante de Green Room. Nuestro grupo punk tendrá que luchar por sus vidas ante el empeño de una legión de neonazis por preservar ese santo orden.

Desde ese momento, la película se convierte en un survival en toda regla, más bruto si cabe que el que Adam Wingard nos regaló hace un par de años en Tú eres el siguiente. Como si de un videojuego en primera persona se tratase, nos enfrascamos en una cacería sin piedad por los pasadizos de ese antro nazi. Nadie está a salvo y las heridas son de verdad (y muy explícitas, por cierto). El gran acierto de Saulnier es saber construir unos personajes que enganchan con el espectador desde un primer momento. No son carnaza de película slasher, sino que congeniamos con ellos gracias al realismo de sus pequeños momentos de debilidad, ya sea ante un pedo en el monótono viaje por carretera o ante el cuerpo inerte de su compañero. Mientras nuestros héroes van haciendo acopio de utensilios y armas, descubriendo escondrijos y callejones sin salida, la dificultad de los niveles va subiendo cada vez más. Green Room desquicia gracias a su endiablado ritmo y a la ingente cantidad de pruebas a las que somete a sus héroes, sentimiento de agobio que acentuado gracias a la enfermiza atmósfera de tonos verdes que domina los pasillos.

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A la hora de elegir tu personaje, tienes una amplia galería de rostros jóvenes conocidos, aunque si optas por el lado de los villanos, no podrás sino decantarte por un gigantesco Patrick Stewart como el grandísimo hijo de puta que orquesta la cacería. Si decides ser de los buenos puedes meterte en la piel del omnipresente Anton Yelchin (Star Trek: Más allá), Alia Shawkat (Arrested Development), Joe Cole (Peaky Blinders), Callum Turner (Assassin’s Creed) o Imogen Poots (Filth). Elige bien o en tu pantalla aparecerá un GAME OVER como una casa, y en esta ocasión sin opción de continuar.

Green Room es un estilizado producto de terror de serie B y una justa compañera de cintas como It Follows o la citada You’re Next en la lista de películas de culto de esta década.

Nota: ★★★★